Erweiterung Nummer 3 steht vor der Haustür: In diesem Winter soll Cataclysm erscheinen, der bislang größte WoW-Zusatz. Hier macht Blizzard endlich das, was die Community schon seit Jahren fordert: Die alte Welt wird renoviert. Der Grund ist aber kein besonders schöner, denn Azeroth wird Opfer einer heftigen Katastrophe.

Die Geschichte der Drachen ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Die geflügelten Riesen sind nämlich ruhig, majestätisch und gutherzig, haben nur ein Problem: Ihre Vorliebe für jungfräuliche Prinzessinnen, die sie statt zur Gemahlin am liebsten als Amuse-Gueule zu sich nehmen.

Auch in World of Warcraft gelten Drachen seit dem ersten Spieltag als Erzfeind und Supergegner, sind in Wirklichkeit aber die Beschützer der Welt. Sie wurden von den Weltenschöpfern, den Titanen, nämlich als Wächter Azeroths auserkoren. Die fünf Drachenschwärme – blau, rot, bronzen, grün und schwarz – hatten jeweils ein eigenes Reich, das es zu beschützen galt. Schwarzdrache Neltharion, der größte und mächtigste, war der so genannte Aspekt der Erde, der Herr des schwarzen Schwarms und Beschützer des irdischen. Bis der große Schwarze Opfer der intriganten alten Götter wurde, die tief im Inneren der Erde einen Plan nach dem anderen schmiedeten, Azeroth zu vernichten. Die alten Götter vergifteten seine Seele und aus Neltharion wurde Deathwing, Todesschwinge, der schlimmste Drache aller Zeiten, der seit mehr als 10.000 Jahren versucht, die Welt, wie sie ist,  zu zerstören.

Nach der letzten Niederlage gegen seine ehemaligen Aspekt-Kollegen – genauer nachzulesen im Warcraft-Roman “Tag des Drachens” – musst sich Todesschwinge zurückziehen. In seine unterirdische Zuflucht namens Tiefenheim. Doch die alten Götter gaben ihn nicht auf und machten den Drachen stärker als er jemals zuvor war.

Die Wunde bricht auf

Jetzt ist Todesschwinge wieder da. Mit der Veröffentlichung der dritten World of Warcraft Erweiterung wird seine Stunde kommen. Der Kampf gegen den Lichkönig hat die Völker Azeroths geschwächt. Zeit, dem Leben auf Azeroth ein für alle mal ein Ende zu setzen.

Wie das genau geschehen soll, ist noch unklar, sicher ist hingegen, was Blizzards vorausschauende Glaskugel schon letztes Jahr auf der BlizzCon offenbarte: Der schwarze Drache wird mit aller Gewalt aus seiner unterirdischen Wohnung an die Oberfläche stoßen. Das sorgt für einige Engpässe, was den tektonischen Zusammenhalt von Azeroth betrifft. Naturkatastrophen suchen die ganze Welt heim. Vulkane erheben sich, wo einst Wiesen blühten, Stürme vernichten die dichtesten Wälder und Flutkatastrophen zerstören die Küstenregionen.

Das ist zugegebenermaßen ein kluger Vorwand, die Welt wie wir sie kennen, komplett umzubauen. Denn mit Cataclysm macht Blizzard das, was sich alle Spieler seit langem gewünscht haben. Sie bauen die alte, lange verlassene, weil wenig interessante und mehrfach durchgespielte Welt um.

Gebietsreform

Wichtigste und augenscheinlichste Neuerung ist das neu gestaltete Azeroth. So gut wie jedes Land wird vom Kataklysmus betroffen sein. Die Welt wird dadurch aber keinesfalls zerstört. Sie wird einfach anders aussehen. So wird die Wüste von Tanaris beispielsweise großflächig mit Wasser bedeckt sein, das Brachland soll von einer großen Furche durchzogen sein und im einst so desolaten Desolace  gedeihen neuartige Pflanzen und Wälder bestimmen das Bild des einstmals so verwüsteten Landes. Auch die Städte erstrahlen in neuem Glanz und wurden in vielen Bereichen umgebaut und modernisiert.

Mitgeliefert werden außerdem 3.000 neue Quests, der Großteil im Bereich zwischen Level 1 und 60. Wer also einen neuen Twink-Charakter anfängt, soll ein anderes, neuartiges Spiel erleben. Etwas unberührter bleiben die klassischen Instanzen auf dem Weg zu Level 60, allerdings soll auch die aufpoliert werden.

Das ist neu in Cataclysm

Die wichtigsten Neuerungen auf einen Blick.

  • neue Maximalstufe von 85
  • teilweise stark veränderte “alte” Welt mit neuen Quests
  • ganz Azeroth ist offen für Flugmounts
  • fünf neue Spielzonen in Azeroth
  • zwei neue Völker: Worgen (Allianz) und Goblins (Horde) mit neuen Startgebieten
  • sehr viele neue Dungeons und Raid-Instanzen
  • neues Talentsystem (siehe Kasten am Ende)
  • neuer Sekundär-Beruf des Archäologen
  • gewertete PvP-Schlachtfelder, zwei neue Schlachtfelder, Welt-PvP-Zone Tol Barad
  • neues Gildensystem mit Erfahrungspunkten und 25 Gildenstufen
  • Umschmieden von Ausrüstung
  • neuer Glyphentyp “Mittlere Glyphen”

Azeroth von oben

Endlich wird es möglich sein, die alte Welt von oben zu betrachten. Flugmounts funktionieren mit der Erweiterung in ganz Azeroth. Das ist ein weiterer Grund, die Welt komplett umzugestalten, da sie für den Anblick von oben nicht überall optimiert war und in ihrer jetzigen Verfassung an vielen Stellen einen höchst ungewöhnlichen Anblick aus der Luft bieten würde.

Neben den fliegenden Mounts wird es in Cataclysm aber auch Unterwasser Reittiere geben. Das Seepferdchen – schon jetzt in der Beta – wird mit einer Quest in Vashj’ir frei geschaltet.

Das neue Land

Vash’jir heißt die versunkene Stadt – eine der fünf komplett neuen Zonen für gestandene Helden. Die Stadt ist ein riesiges Unterwasser-Areal in dem die Naga und Wasser-Vrykul das Sagen haben. Mittels neuer Spielmechaniken, soll das Questen in der versunkenen Stadt nicht schwerer als an Land, aber dennoch einzigartig sein. So können Spieler wohl normal über den Meeresboden laufen als auch per Leertaste in den Schwimm-Modus wechseln, in dem Sie sich frei durch die Zone bewegen können sollen.  Als Außenposten von Horde und Allianz dienen Schiffe und Unterseeboote.

Ein weiteres neues Gebiet ist der Berg Hyjal, der erstmals als normale Zone ins Spiel kommt und Level 78 bis 82 Charakteren eine sehr lange Questreihe verspricht. Der Boss des Uralt-Raids “Der geschmolzene Kern”, Ragnaros, ist wieder da und zündelt dieses mal am Weltenbaum Nordrassil. Dass sich daran schon Archimonde die Finger verbrannt hat, scheint ihn nicht zu stören. Zusammen mit Malfurion Sturmgrimm, Illidan-Bruder und Super-Druide, verteidigen die Wächter des Cenarius mit Unterstützung der Spieler das Gebiet gegen die Horden des Feuerfürsten.

Ganz im Süden von Kalimdor, noch südlich von Tanaris, wird die neue Zone Uldum Spieler der Stufe 80 bis 84 erwarten. Die Zone ist auch als “Das Land der Titanen” bekannt, da die Weltenbauer hier eine große Stadt und angeblich sogar eine Superwaffe erbauten. Spieler werden die neue Rasse der Tol’vir treffen – eine Art Stein-Katzen-Menschen – und durch ein Land ziehen, dessen Designer offensichtlich von alten Ägyptern inspiriert wurden.

Auch in die Höhle des Löwen geht es, nach Tiefenheim, dem Wohnzimmer von Todesschwinge. Hier hat sich der Drache die letzten Jahre erholt und satt gefressen. Sie ist natürlich übersät von Schwarzdrachen, deren Anhängern und von allerlei niederen Elementaren. Das mag daran liegen, dass die höhlenartige Riesenkammer auf der Elementarebene liegt und nur per Spezial-Port durch den maelstrom zu erreichen ist. Quests gibt es für Spieler der Stufe 82 bis 84.

Das letzte neue Gebiet auf dem Weg zur neuen Maximalstufe 85 ist das Schattenhochland. Diese Zone grenzt an Grim Batol, die ewig verschlossene Zwergenfestung des alten World of Warcraft, die jetzt endlich befriedet werden soll. Todesschwinge und der Schattenhammerclan haben aus Grim Batol einen Hort des Bösen gemacht. Auch das gesamte Schattenhochland ist von Camps des Schwarzdrachenschwarms und der Schattenhammer-Zwerge übersät.

Die Mauer muss weg

Diese fünf Zonen sind aber nicht die einzigen komplett neuen Ländereien, die mit Cataclysm angebaut werden. Drei weitere Spielgründe beherbergen die Startgebiete für die beiden neuen spielbaren Völker.

Hinter dem riesigen Graumähnenwall, der den Silberwald nach Süden abschließt, liegt das Land Gilneas. Früher eine blühende Nation von Seefahrern und Händlern ist es seit Jahren still um Gilneas geworden. Die Nation unter König Genn Graumähne – noch nie ein echter Freund der Allianz – zog sich nach dem zweiten Krieg zurück, der Wall wurde geschlossen und nie mehr betrat ein Mensch das Königreich Gilneas.

Doch Zeiten ändern sich und Mauern bröckeln: Der Kataklysmus macht auch vor Gilneas nicht halt, der riesige Wall fällt in sich zusammen und macht einer Invasion der Verlassenen unter Führung von Sylvanas Platz. Die Horde braucht dringend einen Hafen in Lordaeron und Graumähnes kleiner Staat wäre ein perfektes Opfer. Doch das, was die Untoten in Gilneas entdeckte, schreckte sogar die ab: Der kleine Staat war Opfer eines Fluches, einer wahren Epidemie geworden. Der Schrecken der Worgen hat Gilneas ins Verderben gestürzt. Aus den Menschen sind Werwölfe geworden. Und aus Angst vor der totalen Vernichtung durch die untoten Angreifer rufen Sie die Allianz um Hilfe. Damit tritt Gilneas erneut in den Bund ein und – Tataa! – die neue Rasse der Worgen ist im Spiel.

Änderungen bei den Kampfwerten

Mit Cataclysm ändert sich einiges an den so genannten Stats, den Kampfwerte, die den Charakter neben den Attributen definieren. Folgendes ist neu:

  • Rüstungsdurchschlag wird entfernt
  • Angriffskraft wird entfernt, Kampfkraft wird nur aus Stärke oder Beweglichkeit generiert
  • Blockwertung wird entfernt
  • Verteidigung wird entfernt
  • Tempo wird bei Nahkämpfern und Jäger für schnellere Energie-Aufladung sorgen
  • Parieren dämpft den gegnerischen Angriff nur noch um 50%, dafür zwei mal hintereinander
  • Meisterschaft ist eine neue Wertung, die den gewählten Talentbaum mit zusätzlichen Boni verstärken wird
  • Mana-pro-5-Sekunden wird entfernt, Heiler greifen grundsätzlich auf Willenskraft zurück
  • Zaubermacht wird entfernt, bleibt aber auf Zauber-Waffen. Mehr Zauberkraft gibt es ab sofort durch Intelligenz.

Ich Mensch. Du Wolf?

Die Worgen bringen endlich mal etwas dunkles, zwielichtes und nicht so ganz astreines in die Reihen der Allianz, die bis auf die biestigen Gnome eigentlich über ein allzu glatt gebügeltes, fast langweiliges Volks-Repertoire verfügt.

Spielerisch sind die Worgen ein feines Völkchen, das alle Klassen außer Paladin und Schamane zulässt. Sie können wahlweise als Mensch oder in ihrer Wolfsform auftauchen, wechseln in einem Kampf aber grundsätzlich in die stärker behaarte Variante. Besondere Rassenfähigkeiten sind der sechssekündige Speed-Boost namens “Darkflight”, das Wechseln zwischen Mensch und Wolfsform sowie – auf der passiven Seite – einen 15 Punkte Bonus auf die Kürschnerei. Nur logisch, dass Worgen kein Messer zum Kürschnern benötigen. Die reißen den Tieren das Fell mit den eingebauten scharfen Klauen und Kauleisten schneller vom Körper, als Chuck Norris “Einmal Haare waschen, bitte!” sagen kann.

Insel des Todes

Ein ganz ähnliches Schicksal ereilt das Volk, das für die Horde einspringt: Die Goblins geben ihre Neutralität auf. Das vor allem in Handel, Mechanik und explosiver Alchemie gewandte Volk der kleinen grünen Wesen hat die Nase voll von ihrer Neutralität. Nach dem zweiten Krieg konnte man ordentlich Gold scheffeln in dem an Horde und Allianz Waffen und Dienstleistungen aller Art verkauft wurden. Doch Repressalien und Handelsrestriktionen haben die Handelsprinzen der Goblins verschreckt und sie in die offenen Arme der Horde getrieben.

Die freuen sich über die neuen Charaktere, die alles außer Druide und Paladin können. Die ersten Levels verbringen junge Goblins auf der Hauptstadtinsel Kezan. Bis dort der Kataklysmus beginnt – der Vulkan Mount Kajaro bricht aus. Drunter und drüber geht es in der Hauptstadt und der Held heuert auf eine Schiff an, das eine sichere Passage verspricht. In Wirklichkeit sollen die grünen Passagiere als Sklaven verkauft werden. Doch bevor es so weit kommt, gerät das Boot in ein Seegefecht, erleidet Schiffbruch und der Goblin-Held wacht am Strand der verlorenen Inseln auf. Neben Kezan die zweite, größere Startzone der Goblins.

Deren Rassenfähigkeiten sind übrigens äußerst interessant: Ihre fest verschraubten Raketen können Sie entweder alle 3 Minuten kurzzeitig fliegen lassen oder Angreifer beschießen. Außerdem bekommen sie – passiv – Rabatt bei allen Händlern und können alle halbe Stunde ihren dicken und doofen Hobgoblin aus dem Sack zaubern, der das gesamte Bankfach dabei hat.

Grabmeister

Neben den neuen Völkern gibt es natürlich auch auf der Berufsseite Neuigkeiten: Der Sekundärberuf des Archäologen wird eingeführt, der – wir behaupten das jetzt mal ohne ihn gespielt zu haben – genau so wenig wichtig und spektakulär ist, wie der Inschriftenkundler in Wrath of the Lich King. Archäologe kann also jeder werden ohne seine Hauptberufe zu verlernen. Er sucht auf der ganzen Welt nach Artefakten längts vergangener Tage, die der Kataklysmus aus den Tiefen der Erde befördert hat. Die Artefakte wandern nicht in die Taschen sondern sofort in das Ausgrabungsbuch, in dem es dann studiert werden kann. Dadurch sollen Items freischaltbar werden, die nicht spielentscheidend sind, wie zum Beispiel das Skelett-Raptor-Reittier, für das eine Reihe seltener Skelett-Artefakte gefunden werden müssen. Besondere Gruppen-Buffs sollen mit uralten Runen möglich werden, die der Archäologe in Dungeons findet.

Vor der Geburt verstorben

Für die Community war es erschütternd: Einige wichtige, auf der BlizzCon 09 angekündigte Features für Cataclysm wurden erst vor kurzem wieder geknickt und werden in dieser Form nicht erscheinen. Wichtigstes Opfer ist wohl der “Pfad der Titanen”. Dieses System, das um das Glyphensystem gebaut werden sollte, wollte – zusammen mit dem Beruf des Archäologen – eine weitere Individualisierung des Helden erlauben. Spieler sollten per Quests und Raids Slots in sechs verschiedenen Pfaden freischalten können, die mit uralten Glyphen gefüllt werden. Passive Effekte, wie Schadensteigerungen oder besondere Cooldown-Fähigkeiten wären die Belohnung gewesen. Einen Teil des System wird durch die mittleren Glyphen aufgefangen.

Außerdem sollte das neue Gildensystem einen Gildentalentbaum freischalten. Hier hätte der Gildenleiter entscheiden können, welche Fähigkeiten beim Level-Up gekauft werden. Die Fähigkeiten werden nun automatisch in einer festen Reihenfolge gelernt.

Apropos Dungeons

Das neue Levelcap liegt nur fünf Stufen über dem jetzigen und es gibt nur fünf neue Zonen für hochlevelige Charaktere. In WotLK waren das noch elf. Gibt es deswegen im Endgame weniger zu tun in Cataclysm? Die Frage ist berechtigt und wir können Sie beruhigen! Denn Blizzard sagt “Ganz im Gegenteil!” Gerade weil Blizzard so viel Zeit und Kraft in den Endgame-Content steckt, wurden weniger Quest-Zonen ins Spiel gebracht.

Bislang sind acht Dungeon-Hubs bekannt, also entscheidende Punkte in der Welt, wo sich Dungeons und Raids befinden. Insgesamt soll es mit der Veröffentlichung von Cataclysm zehn Dungeons geben und vier Raid-Instanzen. Erste Bilder gibt es bereits aus den Dungeons in Uldum und aus dem Meeresschlund, inmitten der Wasserstadt Vash’jir. Auch von den Grim-Batol-Instanzen gibt es schon Bilder. Fest steht, dass das Raiddungeon hier, die “Bastion des Zwielichts”, in etwa den Stellenwert von Naxxramas in WotLK als Einstiegsraid einnehmen soll.

Allen Spielern bekannt sein werden die Instanzen “Burg Schattenfang” und die “Todesminen”. Diese beiden Low-Level-Dungeons kommen mit Cataclysm als 85er-Elite-Versionen wieder – eine schöne Idee der Designer, denn heutzutage sind diese Instanzen viel zu wenig besucht. Ihre Güteklasse ist jedoch unbestreitbar. Ein heroisches “scharlachrotes Kloster” wünschen wir uns für einen Content-Patch! Mit dem soll übrigens auch ein neuer Raid in den Höhlen der Zeit einflogen werden: Im “Krieg der Ahnen” soll die erste Schlacht gegen die brennende Legion und die darauf folgende Zerstörung des Urkontinents Azeroth nachgespielt werden.

Die Familie levelt mit

Für noch mehr Motivation im Endgame soll neben den vielen Dungeons das neue Gildensystem sorgen. Jede Gilde bekommt in Cataclysm, abhängig von den Erfolgen ihrer Mitglieder, Erfahrungspunkte und kann 25 Level aufsteigen. Für jedes Level gibt es eine neue Fähigkeit, die vor allem das Raiden der Gilde erleichtern wird: Die Reparaturkosten sinken, es soll eine Massenwiderbelebung und ein Massen-Port geben. Außerdem sollen Raidbuffs ohne Reagenzien funktionieren.

Die Erfahrungspunkte werden gut geschrieben wenn in Raids oder Dungeons Bosse gelegt werden, wobei mindestens 75% der anwesenden Spieler der Gilde angehören müssen. Einzelspieler generieren die Gildenpunkte, wenn Sie ihren Ruf bei Fraktionen oder die Fähigkeit in einem Beruf steigern.

Auch spezielle Gilden-Gegenstände wird es geben: Besondere Reagenzien, Baupläne oder Pets sollen für Gildenmitglieder verfügbar werden. Verlässt ein Spieler die Gilde, verschwinden die Items aus seinem Inventar.

Auf Wiedersehen, Marke!

Mit Cataclysm heißt es Abschied nehmen vom gewohnten Marken-System. Ab sofort gibt es nur noch Punkte. Wie im neuen PvP-System.

Es wird zwei Sorten Punkte geben. Die einfachen Heldenpunkte gibt es für Bosskills in Dungeons in insgesamt unbegrenzter Anzahl. Die elitären Tapferkeitspunkte sammeln Helden nur in den schwersten Begegnungen. In der täglichen Dungeonbrowser-Quest oder von Schlachtzug-Bossen gibt es diese Punkte, die limitiert sind. Sowohl in der maximalen Menge, als auch in der Anzahl, die pro Woche erspielt werden kann.

Einmal ausbessern, bitte!

Apropos Gegenstände: Mit Cataclysm soll es möglich sein, Items, die nicht zu 100% passen, passend zu machen. Gegen Gold kann bei speziellen NPCs ein Umschmieden in Auftrag gegeben werden, bei dem die grünen Spezial-Boni, wie Zaubermacht, Trefferwertung oder kritische Trefferwertung halbwegs frei umgestaltet werden können. Allerdings können nur 40% des Bonuswertes umgeschmiedet werden. Damit sollen Spieler ihre Ausrüstung noch besser an ihre Spielweise anpassen können.

Spieler gegen Spieler in Cataclysm

Mit Cataclysm freuen sich PvP-Spieler auf eine besondere Neuerung: die gewerteten Schlachtfelder. Der Sieg in diesen wird die neuen Eroberungspunkte bringen, die mit den heutigen Arenapunkten vergleichbar sind und in Cataclysm auch in den Arenen erspielt werden. Allerdings können nur vorher zusammen gestellte Gruppe (jetzt maximal 25 statt 40) gewertete Schlachtfelder betreten. Für “normales” PvP und Schlachtfeld-Besuche als Solospieler gibt es weiterhin die Ehrenpunkte.

An neuen Schlachtfeldern freuen wir uns auf die Zwillingsgipfel, einem 10er Capture-the-Flag-Schlachtfeld mit beeindruckender Optik und auf die Schlacht um Gilneas, einem Stadtkampf mit bis zu 40 Spielern, in dem Stadtteile erobert und gehalten werden müssen.

Die Welt-PvP-Zone Tol Barad erinnert natürlich sehr an den Tausenwintersee. Allerdings liegen optisch zwischen dem eisigen Hochplateau und dem Hochsicherheitsgefängniss für Magier Welten. Tol Barad fungiert übrigens auch als größere Quest-Station, in der Spieler der kontrollierenden Fraktion dutzende tägliche Quests erfüllen können.

Talente auf Diät

Erst vor kurzem angekündigt wurde eine der größten Änderungen, die Cataclysm mit sich bringt: Die starke Reduzierung der Talentbäume der Klassen. Mit Burning Crusade und Wrath of the Lich King ist die Talent-Maschine stetig gewachsen – die Anzahl der Skills und die der Talentpunkte erreichte eine kritische Masse. Damit wurde das Spiel für die Designer immer schwerer kontrollierbar, die Balance zwischen den Klassen zu halten ist mit dem aufgeplusterten Skillsystem unheimlich schwierig.

Jetzt macht man sich das Balancing wieder deutlich einfacher. Als offizieller Grund – den wir nicht Ausrede nennen wollen – dient folgender: “Einer der wesentlichen Grundsätze von Blizzards Spieldesign ist ‘konzentrierte Coolness’. Wir hätten lieber eine einfachere Aufmachung mit viel Tiefe, als ein kompliziertes, aber oberflächliches Design.” so die Blizzard Offiziellen.

Fakt ist nun: es wird im Spiel nur noch 41 Talentpunkte (Stufe 85) geben, Spieler entscheiden sich für einen der drei Talentbäume, verteilen hier 31 Punkte und können erst dann Talente anderer Bäume nutzen. Aus dem System wurde eine Vielzahl  von “uncoolen”, langweiligen Talenten gestrichen. Toll für jungen Helden: Sie lernen mit Level 10 automatisch einige Kernfähigkeiten des gewählten Talentbaums. Diszi-Priester freuen sich beispielsweise über Sühne, Elementar-Schamanen über Gewitter und Feuermagier über einen frühen Pyroschlag.

So sieht die Grundauswahl aus: Sie entscheiden sich für einen Baum, investieren dort 31 Punkte. Erst dann dürfen Punkte in die anderen Bäume verteilt werden.

Das fühlt sich, abgesehen von zahllosen Bugs, in der Beta übrigens ganz hervorragend an. Die Reduzierung auf das Wesentliche ist wirksam, spielt sich nicht anders und das Vergeben der Talentpunkte wird wieder spannend. Die neue Meisterschaftswertung, gefunden auf Ausrütung wie Ausdauer oder Intelligenz, soll bestimmte Talente verstärken und passive Boni bieten. Wie genau das funktioniert, ist aber noch nicht klar und noch nicht in der Beta implementiert.