Ghostcrawler erklärt einige Klassenänderungen
29. Apr 2010 | Gepostet von Torsten Mastnak in Cataclysm, News, Raids & DungeonsApr 29
Es gibt wieder neue, offizielle Statements zu den Klassenänderungen mit Cataclysm. Blizzard-Mitarbeiter Ghostcrawler beschäftigte sich diesmal mit den Bedenken von Heil-Druiden, Jägern und Tank-Kriegern.
Bei den Druiden dreht sich alles um den Heilzauber Wildwuchs. Blizzard plant die Abklingzeit zu erhöhen, um das massive spammen dieses Zaubers zu unterbinden. Heil-Druiden sollen lieber wieder ihre ganz Palette von Heilzaubern nutzen.
Die Abklingzeit von Zaubern wie Wildwuchs oder Kreis der Heilung zu erhöhen, sind positive Veränderungen für Heiler. Dies ist einer der Dinge, die euch mehr Nutzen bei der globalen Abklingzeit bringen, um in der Zeit auch andere Zaubersprüche zu wirken. Mit einer Abklingzeit von 6 Sekunden, seid ihr in der Lage, 3 bis 5 andre Zauber zu wirken, bevor ihr den magischen Knopf (Wildwuchs) erneut aktiviert.
Lasst es mich von einer anderen Seite aus erklären. Wenn es keine Abklingzeit auf Wildwuchs gäbe, würdet ihr dann noch einen anderen Zauber nutzen? Die Häufigkeit, mit der Druiden aktuell diesen Zauber nutzen lässt die Antwort „Wahrscheinlich nicht oft“ vermuten….
….Wir könnten natürlich auch die Mana-Kosten so hoch ansetzten, dass es unmöglich ist ihn zu spammen. Was dann wohl passieren würde ist, dass die Heiler ihn trotzdem spammen, das Mana ausgeht und sich dann beschweren, dass sie nicht ohne diesen Zauber heilen können und dass die Mana-Kosten einfach zu hoch sind. Man kann sich darüber streiten ob das die richtige Antwort wäre, aber ich muss zugeben, dass dies ein Weg sein könnte den wir gehen werden.
Es gibt bei den Druiden keine klare Alternative zu Wildwuchs, es sei denn man verteilt dauernd Verjüngung auf mehrere Ziele. Wir sind auch nicht so verrückt, den Druiden einfach einen neuen Zauber einzuführen, welcher der schnellere aber schwächere Gruppenheilzauber ist, nur damit Wildwuchs der stärkere von beiden ist. Wir denken dass es besser ist, die Gegebenheiten in Instanzen so anzupassen, dass ein häufiges Gruppenheilen, wie im derzeitigen Content, nicht mehr nötig ist. So habt ihr auch eine Chance wieder die anderen Heilzauber effektiv zu nutzen.
Die Jäger machen sich dagegen eher sorgen um ihre gewohnte Schuss-Rotation mit dem Wegfall des Manas. Wird man mit der neuen Fokus-Mechanik genauso effektiv sein wie jetzt oder fallen gar einige Schüsse aus der Rotation raus?
Ich würde die Rotation von “Feral”-Druiden als Vorbild nehmen. Anstatt dauernd 123 und 123 zu drücken, sollten die Spieler lieber eine Entscheidung treffen, die der jeweiligen Situation angepasst ist. „Feral“-Druiden haben selten Probleme mit ihren Ressourcen, es sei denn es ist ein außergewöhlicher Kampf, wie zum Beispiel bei Vezax. Es gibt so gut wie immer eine Fähigkeit die sie aktivieren können und die Entscheidung beschränkt sich eher darauf, ob sie jetzt lieber die schwächere Fähigkeit verwenden, oder noch ein bis zwei Sekunden warten, um die stärkere Fähigkeit zu aktivieren.
Das ist eher die Spielart, die wir für den Jäger bevorzugen. Wenn aber Jäger nicht mehr die gleiche Anzahl an Schüssen in ihrer Rotation verwenden können als momentan, dann haben wir versagt. Was sich ändert ist, dass ihr keine langen Durststrecken mehr erdulden müsst, in denen ihr kein Mana mehr besitzt.
Es ist durchaus auch möglich, das Fähigkeiten mit langer Abklingzeit überhaupt keine Fokus-Kosten haben. Ihr solltet daher keinen Fokus für Notfälle sparen müssen.
Es tut mir leid, wenn ihr Mana als Spielmechanik mochtet. Für uns, sowie für eine menge Jäger-Spieler (die uns das immer wieder mitgeteilt haben), hat das Mana nie wirklich zum Jäger gepasst. Ihr verschießt Pfeile und wirkt nicht große Zauber.
Krieger lamentieren noch immer über ihre mangelnde Fähigkeit, mehrere Gegner gleichzeitig an sich zu binden (AE-Tanking). Paladin-Tanks, Todesritter und Druiden haben hier einen klaren Vorteil. Ghostcrawler hält aber dagegen und sagt dass Krieger sehr wohl AE-Tanken können und dieses Thema mit Cataclysm wahrscheinlich eh in den Hintergrund treten wird.
Im allgemeinen dreht sich ja alles darum, ob Krieger nun Gruppen tanken (AE-Tanking) können oder nicht. Den Eindruck, den ich durch viele Forums-Postings habe ist, dass die Krieger AE tanken können, es aber leichter haben möchten. „Leichter“ ist dabei etwas, mit dem man sehr vorsichtig umgehen muss. Wenn man es leichter macht, weil es derzeit frustrierend für die Spieler ist, dann ist es eine gute Änderung. Wenn man es aber leichter macht, weil es derzeit herausfordernd ist, dann wäre es eine schlechte Änderung. Diese Gegebenheiten kann man nicht leicht entwirren, da für einige Spieler jede Art von Versagen frustrierend ist (selbst wenn sie einfach nur nicht effektiv genug spielen).
Egal was ich vorher sagte, wir erwarten nicht, dass Krieger viele Gruppen tanken werden und wir sind uns nicht sicher, ob sie wirklich einen haufen neuer Fähigkeiten zum AE-Tanken brauchen. Sollten Krieger wirklich nicht AE-Tanken können, dass werden wir eher die vorhandenen Fähigkeiten dementsprechend anpassen, als zu versuchen mit Wirbelwind wieder eine neue Fähigkeit in eure Tank-Leiste zu quetschen.
Im allgemeinen scheinen Krieger aber sehr wohl in der Lage zu sein Gruppen zu tanken (und konnten es sogar schon in Burning Crusade, als die Fähigkeiten weit weniger AE-Freundlich waren). Zudem wird es in Zukunft weit weniger Situationen geben, in denen ihr Gruppen tanken müsst, sodass die jetzigen Probleme weit weniger ins Gewicht fallen werden, als jetzt.





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